A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.

A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.
''Nossa história é uma história de domínio do intelecto sobre o corpo, do senhor sobre o escravo, do patrão sobre o trabalhador. Ou seja, sempre de separação entre o corpo e a mente. Vivemos de explorar nossos semelhantes e submeter o trabalho corporal ao intelecto". Freire, João Batista - De Corpo e Alma: o discurso da motricidade / São Paulo, 1.991, cap.I, pág.27.

Música

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Fair Play


A Prática do Fair play

O fair play está claramente vinculado à ética no meio esportivo. Suas inter-relações com o comportamento considerado exemplar por um ser humano dentro e fora da prática competitiva se tornam cada vez mais incisivas. Isso acontece porque o esporte é um fenômeno que visa equilibrar a razão, a emoção e a espiritualidade do homem através do fair play. Logo, busca promover uma mobilização em prol do comportamento e do pensamento ético se seus envolvidos (Portela, 1999).
Observando o fair play sob uma ótica comportamental, vemos que a herança de todo o comportamento humano se encontra na capacidade intelectual (atrelada a análises racionais e informativas) e no sistema motivacional (atrelada a experiência consciente e preferências pessoais) (Pugh, 1980), onde a emoção interfere na racionalidade analítica. Em meio a essa divisão, se a ética no meio esportivo se enquadra unida à parte intelectual ou à motivacional, é uma pergunta que ficaria no ar.
No entanto, uma outra forma para se assimilar de forma prática o ideal do fair play seria utilizando-a como uma espécie de educação para a reciprocidade, ou seja, identificar-se no adversário, observando que ele é uma pessoa tão importante para a prática esportiva quanto si. E, através dessa identificação, onde nos vemos no papel do oponente, o respeito aflora e surge o entendimento de que o vitorioso e o derrotado são condições instantâneas inseridas no cenário esportivo, e que podem mudar de posição em pouco tempo. Relativo a isso, pode-se afirmar que o mais importante que pode existir na realização de alguns esportes, como o tênis, por exemplo, não é o uso da raquete, nem da rede, nem da quadra, pois numa prática improvisada todos esses elementos podem ser substituídos. O mais importante para se conseguir o prazer da prática do tênis é a existência de um adversário (Cox, 1999), o que implica numa necessidade do outro e num respeito mútuo, alicerce do fair play (Mataruna dos Santos e Tercitano, 2002), uma vez que, sem o adversário, a prática do esporte torna-se impossível.


O que è o Fair Play

O fair play é simplesmente jogo limpo. Tem sua origem na sociedade aristocrática européia, e foi muito difundido pelo Barão Pierre de Coubertin idealizador dos Jogos Olímpicos da Era Moderna. O conceito de jogar limpo representa a essência de qualquer esporte. O futebol como o principal esporte praticado no mundo não pode ficar sem esta essência, pois ela representa valores como a honra e a lealdade, o respeito pelos adversários e pela arbitragem, pelos companheiros e por si próprio.
O respeito total pelas regras, princípios e códigos de conduta, obedecendo o principio da justiça e renunciando a vantagens ilícita. Assim o futebol seria como uma "escola de cidadania", ensejando a oportunidade de aprender que o sucesso é obtido não apenas através do desejo e da perseverança, mas também que é consagrado unicamente através da honestidade e da justiça.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

O Boxe




Fundamentos do boxe
Em uma luta de boxe existem regras para indicar um vencedor, manter a luta interessante para os fãs e reduzir a chance de ferimentos sérios nos boxeadores. As regras variam entre o boxe amador e o boxe profissional, e mesmo entre as organizações de boxe profissionais. Antes de uma luta importante é feita uma reunião sobre regras, a partir da qual as regras particulares para a luta em questão são explicadas.

O ringue de boxe é uma plataforma quadrada elevada com uma superfície de lona assentada sobre aproximadamente 3 cm de acolchoado. Cordas flexíveis cercam o ringue, presas a estacas de aço em todos os quatro cantos. As dimensões exatas do ringue dependem da organização sancionadora da luta. Os ringues em pequenas áreas podem ter somente 5 metros de diâmetro, enquanto o boxe olímpico permite ringues de até 6 metros de diâmetro. Algumas poucas organizações profissionais permitem ringues de até 7,5 metros de diâmetro.

Um ringue de boxe no final de uma luta

Existem várias coisas que um boxeador não pode fazer dentro do ringue. Os boxeadores não podem:

•desferir golpes abaixo da cintura
•atacar quando o oponente está caído na lona
•chutar
•atacar com cotovelos, antebraços ou a parte interna da mão (tapa)
•dar cabeçada
•morder as orelhas (você provavelmente acharia que essa regra não precisava ser declarada, mas Mike Tyson provou que você estava errado)
•agarrar-se às cordas
•enfiar o polegar no olho (na entrevista pós-luta depois de derrotar George Foreman no "Estrondo na Selva", em 1974, o olho direito de Muhammad Ali estava vermelho e inchado devido ao polegar de Foreman)
•atracar-se, abraçar ou agarrar excessivamente
Cometer qualquer um desses atos pode resultar em uma infração, o que causa a dedução de pontos pelos juízes. Cometer uma infração repetidamente ou muito flagrantemente resulta na desclassificação pelo árbitro.

Uma luta de boxe é dividida em assaltos (rounds) de dois ou três minutos, com um período de descanso de 1 minuto entre eles. Nos campeonatos, as lutas profissionais têm 12 assaltos (elas costumavam chegar a 15). Dez assaltos ou menos podem ser definidos para classificações inferiores. As lutas amadoras têm somente três, quatro ou cinco assaltos e duram dois minutos. As divisões de juniores podem ter assaltos ainda mais curtos.

Museu do Futebol

Um dia de Muito Conhecimento!!!


Alguns da Turminha


"Eloise, Suellen, Eu e Priscila"


"Estádio do Pacaembú"


Professor Maurício "O FERA", nunca vi tanta inteligência numa mente só.


Professora Maria Elena "A MÃEZONA", o que precisar é só chamar.

Professor Laércio "A NOSSA CARA", esse fala a nossa língua.

Bom... "Boa Noite", tivemos o prazer de conhecer o Museu do futebol, o que não é o meu forte mas gosto um pouco, la fiquei encantada com a decoração e as explicações claras e objetivas sobre o futebol, aprendi muita coisa que nunca havia ouvido como o início do futebol, a história em si, sobre grandes craques que nos proporcionaram muitas alegrias e tristezas e ainda pude me divertir nos jogos e brincadeiras que se encontran la no museu.

Enfim, fizemos um trabalho muito interessante onde pude obter muito mais cinhecimento sobre o futebol do que eu tinha...







O MUSEU


Em um ano de existência o Museu do Futebol já se firma como ponto turístico paulistano. Através da tecnologia e interatividade, o museu já recebeu e conquistou 370 mil visitantes, um publico que não se restringe aos amantes do futebol. Para contar a historia do esporte o museu divide seu acervo em três instalações: Anjos Barrocos, Sala de Exaltação e a Sala das Copas. Alem dos jogos em 3D, cabines que exibem vídeos de lances marcantes, narrações inesquecíveis dos mestres do radio e uma área reservada para aqueles que até hoje são considerado os dois maiores gênios, Pelé e Garrincha.


Esta viagem às memórias do esporte mais popular da Terra começa com imagens dos principais craques do passado com uma breve descrição das características de cada jogador, de Arthur Fredenreinch conhecido como “El Tigre” a Ronaldo “Fenômeno”. Na sala seguinte, através de uma seqüência de experiências visuais e sonoras o publico participa de uma simulação do comportamento de uma torcida em dia de jogo. A grande atração é a exposição que conta a historia de todas as Copas do Mundo, sempre mostrando os principais fatos que ocorreram em cada época.

Para Camila Manchini, visitante de vinte e dois anos, a exposição rompeu as barreiras do tempo. “Sempre gostei de futebol e o museu foi uma boa oportunidade de conhecer os grandes ídolos do esporte que nunca vi jogar, já que se aposentaram muito antes deu nascer”. Para outros, é mais uma opção de lazer ”É diferente dos outros museus, aqui eu pude bater um pênalti e ainda joguei pebolim” conta Renato Cavalcante. Conhecer todo o local não é tarefa fácil como explica Samuel Almeida “É a terceira vez que visito o local e confesso que ainda não consegui ver tudo com calma, é muita coisa”. E é mesmo ao todo são mais de seis horas de vídeos e cerca de mil quatrocentos e quarenta e duas fotos.


Apesar de relativamente grande o projeto conquista pela proposta de explicar como o futebol tem a ver com arte e mostrar o impacto do esporte na vida das pessoas de uma maneira divertida e totalmente inovadora. Doze meses depois da implantação do espaço, uma pesquisa de avaliação e perfil socioeconômico e cultural, realizada pela empresa ADM Museografia e Educação mostra que 70% dos entrevistados disseram que a visita ampliou os seus conhecimentos sobre a história do Brasil e que 95% recomendariam a visita mesmo para quem não gosta de futebol.

O museu conta com um espaço de quatro mil metros quadrados que comporta até 1.500 pessoas está localizado no Estádio do Pacaembu, São Paulo com funcionamento de terça a domingo, com entrada das 10h às 17h e permanência no museu até as 18h a entra e 6,00 R$ e estudante paga meia.

segunda-feira, 5 de abril de 2010

O Taekwondo


Vezi mai multe video din Divertisment

Traduzindo literalmente do coreano, Taekwon-do significa:

TAE: Saltar, voar, chutar ou quebrar com o pé.
KWON: Socar ou destruir com os punhos.
DO: Arte, caminho, método (segundo a filosofia oriental, "o caminho construído pelos santos e sábios")

TaeKwon-do, uma arte Marcial Milenar nascida na Coréia.

Conceitualmente, Taekwon-do é a técnica de combate sem armas, para defesa pessoal, envolvendo a habilidade do emprego de pés, mãos e punhos, ou seja de arma branca.

Taekwon-do é:

-Espírito de aperfeiçoamento
-Defesa pessoal
-Destreza física
-Arte

Não impondo barreiras de idade ou sexo para a sua prática, o Taekwon-do oferece uma série de benefícios à saúde mental e física, uma vez que atua como um todo nos sistemas cárdio-pulmonar e locomotor do indivíduo, desenvolvendo coordenação, equilíbrio, força muscular, etc.

A repetição dos movimentos desenvolve a paciência, e o poder que o aluno adquire lhe dá autoconfiança.

A luta ensina humildade, coragem, estado de alerta e autocontrole.

Os exercícios fundamentais proporcionam precisão e conhecimento do método, princípio e propósito.

O Taekwon-do contribui no processo de amadurecimento do praticante estimulando a sensibilidade e percepção. Através do convívio com pessoas sadias, o Taekwon-do pretende colaborar no processo de formação do indivíduo para sua participação ativa na sociedade.

Uma visão do que pode proporcionar o espírito do TaeKwon-do na escola.

Cortesia - (Educação e Respeito com os demais)

Integridade - (Honestidade e Justiça com os fatos do dia-a-dia)

Perseverança - (Nunca desistir de nenhum objetivo)

Domínio sobre si mesmo - (Lutar contra os desejos do corpo, incluindo principalmente vícios)

Espírito Indomável - (Nunca se entregar perante o inimigo)

Sendo assim cada praticante do TaeKwon-do vai polindo seu caráter por uma pura filosofia de respeito e preservação da vida, e não mais se curvará frente a qualquer dificuldade que surgir, por mais difícil que seja;



Origem e história do TAEKWON-DO

Apesar de recentemente introduzido no Ocidente, o Taekwon-do (pronuncia-se têcuondô) possui raízes muito antigas, embora tenha sido institucionalizado com este nome apenas no ano de 1955.

Em 670 d.c. a Coréia era dividida em três reinos: Kogoryo, Baek Je e Silla, este o menor deles, que era constantemente invadido e saqueado pelos seus dois vizinhos.

Para defender Silla, foi criado um grupo de guerreiros, formado por jovens oficiais militares e aristocratas, que além de treinados em diversas formas de luta e manejo de armas (lança, arco e flecha, bastão,...) tinham severa disciplina física e mental. Este grupo transformou-se em um temido e respeitado corpo de guerreiros de elite chamado HWA-RANG (semelhante aos samurais do Japão).

O Hwa-Rang tinha o seguinte código de honra:
1- Ser leal ao rei.
2- Ser obediente aos pais.
3- Honrar os amigos.
4- Nunca se retirar de uma batalha.
5- Matar com justiça.

Com certeza essa é a origem do desenvolvimento das artes marciais na Coréia, porém com o passar do tempo, as dinastias que se seguiram passaram a adotar uma postura antimilitar, o que veio a marcar o início de um período de cultura civil que quase culminou com o fim das artes marciais da Península Coreana.

No ano de 1909 o quadro se agravou mais ainda com a ocupação japonesa que proibia a prática do Taek Kyon e outras artes marciais coreanas, que passaram a ser praticadas secretamente.

Após a libertação da Coréia em 1945, (rendição do Japão na Segunda Guerra Mundial) com a formação da nova República Coreana e a reorganização de suas Forças Armadas (1946), um jovem segundo-tenente chamado CHOI GONG HI, recentemente solto de um campo de prisão japonês, começou a ensinar artes marciais para alguns de seus soldados.

Os anos de pesquisa e desenvolvimento do então General CHOI HONG HI, resultaram no estilo CHANG HUN (seu pseudônimo). Apesar de baseado principalmente nas técnicas de SOO BAK GI, TAEK KYON E KARATÊ, muitas técnicas foram adicionadas e aperfeiçoadas.

Em 1955 (durante a Guerra da Coréia), uma junta de instrutores e historiadores e outras personalidades proeminentes liderados pelo General CHOI, escolheu como TAEKWON-DO o nome da nova arte marcial coreana, por significar adequadamente o que representa e também por lembrar o antigo TAEK KYON, reanimando, assim, o senso de patriotismo coreano.

A combinação das técnicas tradicionais e novas modificações resultaram em uma forma de autodefesa e condicionamento físico-mental incomparável no mundo moderno.

Finalmente, em 22 de março de 1966 foi fundada a International Taekwon-do Federation (I.T.F.), formada inicialmente com a associação de nove países:
Vietnã, Malásia, Singapura, Alemanha Ocidental, Estados Unidos, Turquia, Egito, Itália e Coréia do Sul e com sede na Coréia. A partir daí, seu presidente, o próprio General CHOI HONG HI, começa a organizar e formar turmas de instrutores internacionais espelhando-os pelo mundo com o intuito de divulgar o TAEKWON-DO.

Como uma organização Internacional de esporte puramente amador, a I.T.F tem por objetivo contribuir para a paz e justiça no mundo.

Vendo que era impossível desenvolver o nobre ideal do Taekwon-do sob o regime de então da Coréia do Sul, que tentava reduzir o Taekwon-do a instrumento político, o General CHOI HONG HI mudou a sede da I.T.F de Seul para Toronto (Canadá) em 1972, e novamente a mudou, em 1985, para Viena (Áustria), a fim de ter um centro de atividades mais proveitoso.

O General CHOI HONG HI foi o responsável pela unificação técnica dos estilos de "Karate Coreano" (Song Moo Kwan, Chung Do Kwan, Moo Do Kwanm Ji Do Kwan...), Karatê Japonês, Taek Kyon e Soo Bak Gi, criando o Taekwon-do, além de elaborar os vinte e quatro tuls e ser o mentor intelectual da parte filosófica.


terça-feira, 16 de março de 2010

Aula de Xadrez



Sexta Feira uma aula diferente, onde estávamos todos no clube para aprender a jogar xadrez. Inicialmente parece ser um jogo muito difícil, onde só algumas pessoas conseguem jogar, mas conforme fui adquirindo as estratégias e formas de jogo, pude perceber que não é tão difícil assim.

Xadrez enquanto no esporte desenvolve habilidades; na arte estimula a imaginação diante de inúmeras possibilidades que se apresentam; e na ciência exige um certo estudo teórico e a elaboração de cálculos precisos, acredito que como forma de aprendizagem na escola, se envolvermos as crianças para conhecer uma nova maneira de aprender brincando, pode-se desenvolver essas tais habilidades cognitivas citadas.
O xadrez proporciona muita atenção e concentração; o julgamento e o planejamento; a imaginação e a antecipação; a memória; a vontade de vencer, a paciência e o autocontrole; o espírito de decisão e a coragem; a lógica matemática, o raciocínio analítico e sintético; a criatividade; a inteligência; a organização metódica do estudo.


O Que é Lúdico?

LÚDICO

Lúdico quer dizer: qualquer objeto ou atividade que vise mais ao divertimento que a qualquer outro objetivo. No lúdico aparece, regras, competição, vontade de vencer, religiosidade, seriedade, prazer, espontaneidade, escolhas, liberdade, espaço definido...


Lúdico é uma forma de se aprender brincando, e enquanto se brinca, também se aprende alguma coisa útil.



Nas escolas, as musiquinhas, filmes, teatro,momento de leitura, são lúdicos porque divertem e, ao mesmo tempo, ensinam.



Não podemos esquecer que até na guerra o lúdico também esta presente.


A ludicidade serve como recurso de aprendizagem para qualquer pessoa e varia o grau de dificuldade dos jogos e brinquedos de acordo com a idade. Adultos também brincam para melhor aprender determinados temas profissionais, ou até mesmo temas sociais e familiares. É importante que a família brinque em conjunto para melhor administrar suas relações.

Segundo Huizinga os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo menos com vilência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento.Huizinga, Johan - Homo Ludens, O jogo como Elemento da Cultura, pág. 01, cap.I - Natureza e Significado do Jogo como Fenômeno Cultural.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Tênis (Quadra)

TÊNIS

Ténis (português europeu) ou tênis (português brasileiro) é um desporto de origem britânica, disputado em quadras geralmente abertas e de superfícies sintéticas (Australia Open), cimento (US Open), saibro (Roland Garros), ou relva (Wimbledon). Participam no jogo dois oponentes ou duas duplas de oponentes, podendo ser mistas (homens e mulheres) ou não. A quadra é dividida em duas meia-quadras por uma rede, e o objetivo do jogo é rebater uma pequena bola para além da rede (para a meia-quadra adversária) com ajuda de uma raquete.
Bola de ténisPara marcar um ponto é preciso que a bola toque no solo em qualquer parte dentro da quadra adversária, fazendo com que o adversário não consiga devolver a bola antes do segundo toque, ou que a devolva para fora dos limites da outra meia-quadra. O desporto assim possui aspectos de ataque (rebater bem a bola, dificultando a devolução do adversário) e defesa (bom posicionamento em quadra, antecipação do lance adversário etc).
O tênis possui um intricado sistema de pontuação, que subdivide o jogo em games/jogosPE e sets/partidasPE. Grosso modo, um game é um conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2-3-4-5-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o ritmo do jogo. Desta forma, uma das estratégias de jogo é tentar inverter esta vantagem durante a troca de bola ou durante a defesa fazer com que o adversário, através de erros, perca os games em que está sacando. Ganha o jogoPB/encontroPE aquele que atingir um número de sets pré-definido - geralmente 2 sets, sendo de 3 sets para os grandes torneios masculinos.

Linguagem do esporte



  • Ace / Ás - Saque que, bem colocado ou batido com muita eficácia, não dá chance ao adversário de pegar a bola na tentativa de resposta.
  • Approach / Aproximação - O approach é o golpe que propicia ao tenista que o executou chegar à rede para tentar um voleio, feito proximo ao T na quadra.
  • Backhand - Pancada de esquerda (ou, para canhotos, de direita), batida com as costas da mão viradas para a frente.
  • Baloeiro - É uma gíria pejorativa utilizada entre os tenistas para se referir aos jogadores que mandam bolas altas (balões) de difícil devolução. Normalmente os jogadores iniciantes ou com pouca técnica se valem de tais artifícios para ganhar ao adversário, ainda que involuntariamente. Entretanto, há alguns jogadores profissionais famosos por "dar balão". Pete Sampras, por exemplo, apesar de não ser "baloeiro", costumava mandar bolas altas na esquerda de Agassi para vencer seu rival.
  • Break / Quebra de serviçoPE / Quebra de saquePB - Ganhar o game em que foi o adversário quem sacou.
  • Break point - Ponto que favorece o recebedor e assim pode conduzir à quebra de saque.
    Challenger - Categoria de torneio profissional masculino, com premiação que varia de US$ 25 a US$ 150 mil.
  • Deuce / Iguais ou Vantagem nula - Palavra de origem francesa, que significa igualdade no placard de um game depois de ele atingir 40/40.
  • Drive - Qualquer golpe dado no fundo da quadra.
  • Drop shot / Amortie / DeixadinhaPB - É um golpe dado com efeito cortado (underspin) ou lateral (sidespin) para que a bola aterrisse perto da rede do lado adversário.
  • Falta - Um erro no saque (por sacar a bola para rede, para fora da área permitida, ou por pisar a linha de fundo de quadra). Dois erros consecutivos, ou dupla falta, fazem o servidor dar um ponto ao oponente.
  • FIT ou ITF - Sigla da Federação Internacional de Tênis (International Tennis Federation)
  • Follow Through - ato de manter contato da raquete com a bola (depois do contato inicial das mesmas) por um certo tempo para melhor direcionamento da bola. Como se estivesse "empurrando" a bola. Geralmente esse contato é mantido por volta de dois a três centímetros.
  • Forehand: Pancada de direita (ou, para canhotos, de esquerda), batida com a palma da mão virada para fora.
  • Grip / PunhoPE / EmpunhaduraPB - Parte da raquete onde o tenista segura para a usar. Cabo. Também denomina a forma de segurar a raquete. Usado também para designar o material que envolve o cabo, algumas vezes emborrachado e que evita que a mão escorregue.

RAQUETE

Em 1583, surge a primeira raquete com encordoamento vertical, como as de hoje, em substituição ao transversal. A raquete desenvolvida pelo neerlandês Mitelli, em 1675, tem o cabo mais longo em relação à área de impacto. O aparecimento da raquete com cabo liso, em 1891, ajuda a evitar as habituais torções no pulso.
No fim do século XIX, acontece uma grande revolução no formato: o lançamento dos primeiros modelos ovais. A área de batida das bolas também se renova. Os minúsculos quadrados do encordoamento se multiplicam. Inspirada em instrumentos musicais italianos, a raquete de 1930 é apresentada com um novo desenho.
Esse desenho ficou conhecido por ter uma aparência de "panelões", raquetes com cabo metálico e área de impacto maior para facilitar o jogo. Hoje em dia, a raquete mais moderna tem a abertura na armação que reduz a resistência do ar, a área de batida é menor e a corda mais fina.

O COURT/ QUADRA


O tênis é jogado em uma superfície plana retangular, geralmente da grama, saibro, ou em piso duro. A quadra tem 78 pés (23,77m) de comprimento, e sua largura são 27 pés (8,23m) para partidas singulares, e 36 pés (10,97m) para partidas a pares. O espaço adicional em torno da quadra é requerido para que jogadores possam alcançar a bola quando esta depassa os limites da quadra. Uma rede é esticada a meio da quadra em toda a sua largurada, paralela com as linhas de base, dividindo-a em duas partes iguais. A rede tem 3 pés e 6 polegadas (1,07m) de altura nas extremidades, e 3 pés (914mm) de altura no centro.
Há três tipos principais de quadras, dependendo dos materiais usados para a superfície da mesma. Cada superfície fornece uma diferença na velocidade e no salto da bola de tênis.
Quadra de argila/terra batida (saibro);
Quadra de grama;
Hardcourt (piso duro: cimento, borracha sintética, carpete ou lama asfáltica).

Clay / Terra batidaPE / SaibroPB

A quadra de saibro é composta por terra e argila, coberta com pó de tijolo, um piso que torna o jogo um pouco mais lento. As bolas saltam relativamente altas e mais lentamente, fazendo com que seja mais difícil que um jogador bata um tiro indefensável. Em quadras de argila, as linhas de chamada são facilmente visíveis porque a bola deixa uma marca no solo. O Torneio de Roland Garros disputa-se em quadras deste tipo.Varios tenistas fizeram história nesse piso como Rafael Nadal , Gustavo Kuerten e varios tenistas famosos.

Hard Court / Piso rápidoPE / Piso duroPB

Este tipo de quadra abrange muitas superfícies diferentes, variando do cimento, tartan ou asfalto até superfícies de madeira ou grama artificial semelhante a AstroTurf. É um piso de jogo rápido devido ao seu piso regular. Os ressaltos baixos fazem com que as jogadas sejam curtas e poderosas; jogadores do tipo serviço-rede têm vantagem neste tipo de superfície.Nesse piso não exige muita técnica.

Grass / RelvaPE / GramaPB

Como o próprio nome indica, é feito de grama. É o piso mais rápido do tênis, caracterizando-se pela irregularidade do ressalto da bola (dependendo de quão saudável a grama é e de quão recentemente foi cortada). Os grandes vencedores nesta superfície jogam ao estilo serviço e voleio, como Roger Federer e Pete Sampras. O Torneio de Wimbledon é jogado nesta superfície.