A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.

A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.
''Nossa história é uma história de domínio do intelecto sobre o corpo, do senhor sobre o escravo, do patrão sobre o trabalhador. Ou seja, sempre de separação entre o corpo e a mente. Vivemos de explorar nossos semelhantes e submeter o trabalho corporal ao intelecto". Freire, João Batista - De Corpo e Alma: o discurso da motricidade / São Paulo, 1.991, cap.I, pág.27.

Música

sábado, 20 de fevereiro de 2010

Brincadeiras e Jogos Infantis

INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como objetivo mostrar alguns jogos e brincadeiras sem a tecnologia de hoje, é para você parar e ver como ainda se pode brincar e se divertir com brincadeiras e jogos de rua.
Aqui só são alguns de muitos jogos que existem e ainda podem ser brincados. São três jogos e três brincadeiras mostrando o nome de cada um, as regras e o modo de jogar e brincar.


Nome: Sheila Almeida dos Santos
Turma: A Período: Diurno Profº: David
Educação Física - Licenciatura
Universidade Cidade de São Paulo

QUEIMADA


Como jogar: Tudo o que se precisa é de um espaço retangular, uma bola de tamanho médio e dois times que podem ter de seis a dez participantes. Tudo vai depender do tamanho do terreno que se dispõe.
O campo é dividido em duas partes. Nos extremos de cada lado, fica um espaço que é chamado de cemitério. Este é o lugar onde os jogadores ‘queimados’ de cada time vão. Depois de divididos os times e tirada a sorte para saber quem começa com a bola, é dado o sinal. Um jogador do time que está com a posse da bola deve arremessá-la para tentar atingir um dos adversários, ou seja, ‘queimá-lo’. Se este conseguir agarrar a bola com as mãos, ele se livra do cemitério e a situação se inverte. Caso a bola atinja o seu corpo sem ter tocado o chão, ele está fora do campo. Cada queimado é mandado para o cemitério e passa a ser um colaborador da sua própria equipe a partir da segunda jogada.
Depois de ter queimado alguém, a bola pode ser pega por qualquer jogador, inclusive pelos prisioneiros, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. O objetivo é liquidar a outra equipe e fazer de todos os integrantes prisioneiros.


CABRA - CEGA

Primeiro, combinem até onde vai a área da brincadeira. Se o espaço for muito pequeno, não dá pra correr. Se for muito grande, a cabra-cega não vai conseguir pegar ninguém. Tirem a sorte para ver quem será a cabra-cega e usem um lenço para vendar seus olhos. Rodem a cabra-cega e, ao mesmo tempo, comecem um jogo de perguntas e respostas:

Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.

É nesse ponto que a brincadeira pega fogo! Todos saem correndo enquanto a cabra-cega tenta agarrar alguém. Quando conseguir, ela ainda tem que adivinhar o nome de quem foi pego. Se acertar, ele será a próxima cabra-cega. Se errar, a cabra-cega continuará a mesma.


DURO OU MOLE

Duro ou mole é uma brincadeira de rua usada muito por crianças para se divertirem. É parecido com o pega-pega ou pega, mudando só em alguns aspectos.

Modo de brincar: Primeiro você escolhe alguém para pegar as pessoas. Quando a pessoa que está pegando encostar em alguém e falar: "Duro!" essa pessoa tem que ficar parado até alguém encostar nela e dizer "olé!", daí ela pode sair, quem for pego três vezes vira pegador. Quando o pegador pegar todos os participantes, o pegador pode escolher quem pega.

Observações: A pessoas que for pega e se mexer sem que ninguém a toque, perde uma vida das três que possui. Se tiver muita gente brincando deve ter mais de um pegador para não ser uma covardia. Aquela pessoa que desrespeitar as regras vira pegador.

Aí vão algumas regras: Não tem pique, a pessoa que brincar deve ter a noção disso.
Para quem não sabe pique é um lugar onde a pessoa fica ou segura que ninguém pode pegá-la. Não pode passar do lugar determinado pelas pessoas da brincadeira, quem passar perde uma vida. Essas são as regras mais importantes do jogo.


ESCONDE - ESCONDE

Nomes: Esconde-esconde e pique - esconde, no Brasil, e escondidas, em Portugal.

Jogadores: 3 ou mais.

Onde brincar: Em um espaço amplo que tenha possíveis “esconderijos”.

Regras: Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), começar a contar o tempo (determinado antes do início do jogo).
Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada.
Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, gritando também "Fulano, 1, 2, 3".
A brincadeira pode durar minutos ou horas, dependendo de quão bons são os esconderijos e de quantas crianças estão participando. O último a ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada.


JOGO DE TACO

O taco é um esporte que desenvolve a atividade física, o reflexo e a agilidade da criançada. E o melhor é que ele pode ser praticado em qualquer lugar, sem dezenas de materiais esportivos e regras complicadas. Você provavelmente já se divertiu jogando taco em sua infância e pode ter certeza de que as crianças, e você também, terão ótimos momentos depois de começarem a praticar o esporte.
A modalidade é uma adaptação do cricket inglês e, para jogar, é preciso quatro pessoas e uma área plana e lisa.


Você vai precisar de:

Dois tacos (podem ser pedaços de madeiras, apenas se certifique de não haver neles farpas ou pregos).
Duas ‘casinhas’ (pequenos tripés de madeira ou latinhas de refrigerante vazias são ideais).
Uma bolinha de tênis.
Giz para desenhar no chão.


Como preparar o jogo, e as regras:

Com esse material em mãos, desenhe dois quadrados no chão, um de frente para o outro, com uma distância de 15 metros, ou mais, entre eles. No centro de cada quadrado, coloque a casinha. Pronto, agora é só sortear as duplas e se preparar para a diversão.
Uma das duplas se divide e fica em cada um dos quadrados com o taco em mãos, para proteger a casinha. A outra dupla também se separa e cada um dos integrantes fica atrás de uma das casinhas, tentando acertar a bolinha de tênis naquela que estiver mais distante. A dupla com o taco tenta rebater a bolinha lançada. Caso consigam, eles podem trocar de quadrado e devem bater um taco contra o outro. Cada vez que isso é feito, a dupla ganha um ponto.
Se a bolinha acertar na casinha e ela cair, as duplas mudam de função e aquela que estava com o taco passa a ficar com a bolinha e vice-versa. Vale lembrar que o jogador que está com o taco deve sempre mantê-lo encostado dentro do quadrado, sob pena de ser 'queimado' pela bolinha do adversário e assim, entregar o taco. Vence a partida a dupla que chegar aos 10 pontos.


ROUBA BANDEIRA

Esta é uma brincadeira que trabalha a noção de estratégia e trabalho em equipe: divididas em times, as crianças têm de atravessar o território inimigo e pegar a bandeira do adversário sem deixar que a sua seja roubada. Se um jogador for “pego”, seus colegas se organizam para resgatá-lo sem deixar o objetivo principal de lado.

Nomes da brincadeira: Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra.

Jogadores: 4 ou mais (o número precisa ser par, para que a divisão dos times seja exata).

Material necessário: Duas bandeiras (ou objetos que representem bandeiras) e um giz para marcar o chão, caso não seja uma quadra.

Onde brincar: Ao ar livre, em uma quadra, campo, rua sem movimento ou galpão.

Como se brinca: As crianças são divididas em dois times. Cada um fica com um lado da quadra. Na linha de fundo de cada espaço é fincada a bandeira do time. O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário correndo.
Quando um ou mais jogador tenta atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não ser pego por nenhum de seus adversários, senão fica “preso” no fundo do campo e não pode mais ajudar seu time. Os jogadores presos no campo adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros de time.
Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o resto fica incumbido de proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, e de vigiar os presos, para que seus colegas não o libertem.
O jogo acaba quando um dos times conseguir trazer para seu campo a bandeira do outro.