A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.

A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.
''Nossa história é uma história de domínio do intelecto sobre o corpo, do senhor sobre o escravo, do patrão sobre o trabalhador. Ou seja, sempre de separação entre o corpo e a mente. Vivemos de explorar nossos semelhantes e submeter o trabalho corporal ao intelecto". Freire, João Batista - De Corpo e Alma: o discurso da motricidade / São Paulo, 1.991, cap.I, pág.27.

Música

terça-feira, 16 de março de 2010

Aula de Xadrez



Sexta Feira uma aula diferente, onde estávamos todos no clube para aprender a jogar xadrez. Inicialmente parece ser um jogo muito difícil, onde só algumas pessoas conseguem jogar, mas conforme fui adquirindo as estratégias e formas de jogo, pude perceber que não é tão difícil assim.

Xadrez enquanto no esporte desenvolve habilidades; na arte estimula a imaginação diante de inúmeras possibilidades que se apresentam; e na ciência exige um certo estudo teórico e a elaboração de cálculos precisos, acredito que como forma de aprendizagem na escola, se envolvermos as crianças para conhecer uma nova maneira de aprender brincando, pode-se desenvolver essas tais habilidades cognitivas citadas.
O xadrez proporciona muita atenção e concentração; o julgamento e o planejamento; a imaginação e a antecipação; a memória; a vontade de vencer, a paciência e o autocontrole; o espírito de decisão e a coragem; a lógica matemática, o raciocínio analítico e sintético; a criatividade; a inteligência; a organização metódica do estudo.


O Que é Lúdico?

LÚDICO

Lúdico quer dizer: qualquer objeto ou atividade que vise mais ao divertimento que a qualquer outro objetivo. No lúdico aparece, regras, competição, vontade de vencer, religiosidade, seriedade, prazer, espontaneidade, escolhas, liberdade, espaço definido...


Lúdico é uma forma de se aprender brincando, e enquanto se brinca, também se aprende alguma coisa útil.



Nas escolas, as musiquinhas, filmes, teatro,momento de leitura, são lúdicos porque divertem e, ao mesmo tempo, ensinam.



Não podemos esquecer que até na guerra o lúdico também esta presente.


A ludicidade serve como recurso de aprendizagem para qualquer pessoa e varia o grau de dificuldade dos jogos e brinquedos de acordo com a idade. Adultos também brincam para melhor aprender determinados temas profissionais, ou até mesmo temas sociais e familiares. É importante que a família brinque em conjunto para melhor administrar suas relações.

Segundo Huizinga os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo menos com vilência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento.Huizinga, Johan - Homo Ludens, O jogo como Elemento da Cultura, pág. 01, cap.I - Natureza e Significado do Jogo como Fenômeno Cultural.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Tênis (Quadra)

TÊNIS

Ténis (português europeu) ou tênis (português brasileiro) é um desporto de origem britânica, disputado em quadras geralmente abertas e de superfícies sintéticas (Australia Open), cimento (US Open), saibro (Roland Garros), ou relva (Wimbledon). Participam no jogo dois oponentes ou duas duplas de oponentes, podendo ser mistas (homens e mulheres) ou não. A quadra é dividida em duas meia-quadras por uma rede, e o objetivo do jogo é rebater uma pequena bola para além da rede (para a meia-quadra adversária) com ajuda de uma raquete.
Bola de ténisPara marcar um ponto é preciso que a bola toque no solo em qualquer parte dentro da quadra adversária, fazendo com que o adversário não consiga devolver a bola antes do segundo toque, ou que a devolva para fora dos limites da outra meia-quadra. O desporto assim possui aspectos de ataque (rebater bem a bola, dificultando a devolução do adversário) e defesa (bom posicionamento em quadra, antecipação do lance adversário etc).
O tênis possui um intricado sistema de pontuação, que subdivide o jogo em games/jogosPE e sets/partidasPE. Grosso modo, um game é um conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2-3-4-5-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o ritmo do jogo. Desta forma, uma das estratégias de jogo é tentar inverter esta vantagem durante a troca de bola ou durante a defesa fazer com que o adversário, através de erros, perca os games em que está sacando. Ganha o jogoPB/encontroPE aquele que atingir um número de sets pré-definido - geralmente 2 sets, sendo de 3 sets para os grandes torneios masculinos.

Linguagem do esporte



  • Ace / Ás - Saque que, bem colocado ou batido com muita eficácia, não dá chance ao adversário de pegar a bola na tentativa de resposta.
  • Approach / Aproximação - O approach é o golpe que propicia ao tenista que o executou chegar à rede para tentar um voleio, feito proximo ao T na quadra.
  • Backhand - Pancada de esquerda (ou, para canhotos, de direita), batida com as costas da mão viradas para a frente.
  • Baloeiro - É uma gíria pejorativa utilizada entre os tenistas para se referir aos jogadores que mandam bolas altas (balões) de difícil devolução. Normalmente os jogadores iniciantes ou com pouca técnica se valem de tais artifícios para ganhar ao adversário, ainda que involuntariamente. Entretanto, há alguns jogadores profissionais famosos por "dar balão". Pete Sampras, por exemplo, apesar de não ser "baloeiro", costumava mandar bolas altas na esquerda de Agassi para vencer seu rival.
  • Break / Quebra de serviçoPE / Quebra de saquePB - Ganhar o game em que foi o adversário quem sacou.
  • Break point - Ponto que favorece o recebedor e assim pode conduzir à quebra de saque.
    Challenger - Categoria de torneio profissional masculino, com premiação que varia de US$ 25 a US$ 150 mil.
  • Deuce / Iguais ou Vantagem nula - Palavra de origem francesa, que significa igualdade no placard de um game depois de ele atingir 40/40.
  • Drive - Qualquer golpe dado no fundo da quadra.
  • Drop shot / Amortie / DeixadinhaPB - É um golpe dado com efeito cortado (underspin) ou lateral (sidespin) para que a bola aterrisse perto da rede do lado adversário.
  • Falta - Um erro no saque (por sacar a bola para rede, para fora da área permitida, ou por pisar a linha de fundo de quadra). Dois erros consecutivos, ou dupla falta, fazem o servidor dar um ponto ao oponente.
  • FIT ou ITF - Sigla da Federação Internacional de Tênis (International Tennis Federation)
  • Follow Through - ato de manter contato da raquete com a bola (depois do contato inicial das mesmas) por um certo tempo para melhor direcionamento da bola. Como se estivesse "empurrando" a bola. Geralmente esse contato é mantido por volta de dois a três centímetros.
  • Forehand: Pancada de direita (ou, para canhotos, de esquerda), batida com a palma da mão virada para fora.
  • Grip / PunhoPE / EmpunhaduraPB - Parte da raquete onde o tenista segura para a usar. Cabo. Também denomina a forma de segurar a raquete. Usado também para designar o material que envolve o cabo, algumas vezes emborrachado e que evita que a mão escorregue.

RAQUETE

Em 1583, surge a primeira raquete com encordoamento vertical, como as de hoje, em substituição ao transversal. A raquete desenvolvida pelo neerlandês Mitelli, em 1675, tem o cabo mais longo em relação à área de impacto. O aparecimento da raquete com cabo liso, em 1891, ajuda a evitar as habituais torções no pulso.
No fim do século XIX, acontece uma grande revolução no formato: o lançamento dos primeiros modelos ovais. A área de batida das bolas também se renova. Os minúsculos quadrados do encordoamento se multiplicam. Inspirada em instrumentos musicais italianos, a raquete de 1930 é apresentada com um novo desenho.
Esse desenho ficou conhecido por ter uma aparência de "panelões", raquetes com cabo metálico e área de impacto maior para facilitar o jogo. Hoje em dia, a raquete mais moderna tem a abertura na armação que reduz a resistência do ar, a área de batida é menor e a corda mais fina.

O COURT/ QUADRA


O tênis é jogado em uma superfície plana retangular, geralmente da grama, saibro, ou em piso duro. A quadra tem 78 pés (23,77m) de comprimento, e sua largura são 27 pés (8,23m) para partidas singulares, e 36 pés (10,97m) para partidas a pares. O espaço adicional em torno da quadra é requerido para que jogadores possam alcançar a bola quando esta depassa os limites da quadra. Uma rede é esticada a meio da quadra em toda a sua largurada, paralela com as linhas de base, dividindo-a em duas partes iguais. A rede tem 3 pés e 6 polegadas (1,07m) de altura nas extremidades, e 3 pés (914mm) de altura no centro.
Há três tipos principais de quadras, dependendo dos materiais usados para a superfície da mesma. Cada superfície fornece uma diferença na velocidade e no salto da bola de tênis.
Quadra de argila/terra batida (saibro);
Quadra de grama;
Hardcourt (piso duro: cimento, borracha sintética, carpete ou lama asfáltica).

Clay / Terra batidaPE / SaibroPB

A quadra de saibro é composta por terra e argila, coberta com pó de tijolo, um piso que torna o jogo um pouco mais lento. As bolas saltam relativamente altas e mais lentamente, fazendo com que seja mais difícil que um jogador bata um tiro indefensável. Em quadras de argila, as linhas de chamada são facilmente visíveis porque a bola deixa uma marca no solo. O Torneio de Roland Garros disputa-se em quadras deste tipo.Varios tenistas fizeram história nesse piso como Rafael Nadal , Gustavo Kuerten e varios tenistas famosos.

Hard Court / Piso rápidoPE / Piso duroPB

Este tipo de quadra abrange muitas superfícies diferentes, variando do cimento, tartan ou asfalto até superfícies de madeira ou grama artificial semelhante a AstroTurf. É um piso de jogo rápido devido ao seu piso regular. Os ressaltos baixos fazem com que as jogadas sejam curtas e poderosas; jogadores do tipo serviço-rede têm vantagem neste tipo de superfície.Nesse piso não exige muita técnica.

Grass / RelvaPE / GramaPB

Como o próprio nome indica, é feito de grama. É o piso mais rápido do tênis, caracterizando-se pela irregularidade do ressalto da bola (dependendo de quão saudável a grama é e de quão recentemente foi cortada). Os grandes vencedores nesta superfície jogam ao estilo serviço e voleio, como Roger Federer e Pete Sampras. O Torneio de Wimbledon é jogado nesta superfície.

NATAÇÃO: esporte, recreação e benefícios para a saúde.


História da Natação

A natação é uma atividade física praticada na água. Na Grécia Antiga, esta atividade já era praticada por ser benéfica ao corpo humano. Este esporte já fazia parte das Olimpíadas na Grécia Antiga. No século XIX, os ingleses criaram as primeiras regras para a prática da natação enquanto esporte competitivo. Ainda no século XIX, as primeiras competições foram organizadas na Inglaterra.

Estilos

Levando em consideração o posicionamento do tórax e o movimento de pernas e braços, são definidos quatro estilos de natação: crawl (nado livre), borboleta, peito e costas. Nas competições de nado medley, os nadadores devem nadar os quatro estilos na seguinte ordem: borboleta, costas, peito e crawl.

Piscina

Uma piscina oficial para a prática da natação deve medir 30 metros de comprimento por 22,5 centímetros de largura. De profundidade, a piscina deve ter 1,35 metros ou mais. Nas competições, a temperatura da água deve estar entre 25° e 28° C. A piscina deve ter oito raias (cada uma deve ser ocupada por apenas um nadador) com 2,5 metros de largura cada uma.

Benefícios para a saúde

A natação é considerada um dos esportes mais saudáveis, pois trabalha com diversos grupos musculares e articulações do corpo. Há também o benefício desta prática desenvolver o sistema cardíaco e respiratório. Como qualquer atividade esportiva, antes de praticar, o indivíduo deve procurar orientação de um profissional da área e passar por testes de avaliação médica.

Modalidades Olímpicas de Natação

- 50 metros Crawl (nado livre)
- 100 metros Crawl (nado livre)
- 200 metros Crawl (nado livre)
- 400 metros Crawl (nado livre)
- 800 metros Crawl (nado livre) * somente feminino
- 1500 metros Crawl (nado livre) *somente masculino
- 100 metros costas
- 200 metros costas
- 100 metros peito
- 200 metros peito
- 100 metros borboleta
- 200 metros borboleta
- 200 metros medley
- 400 metros medley
- Revezamentos 4 x 100 metros livres
- Revezamentos 4 x 200 metros livres
- Revezamentos 4 x 100 metros estilos

Principais competições

- Em agosto de 2009, tivemos as competições de natação nas Olimpíadas 2008 de Pequim (China).
- Entre 19 de julho e 2 de agosto de 2009, ocorreu o Campeonato Mundial de Natação em Roma (Itália).

Curiosidades:

- As competições internacionais de natação são organizadas pela Fina (Federation Internationale de Natation), criada em 1908.
- No Brasil, quem organiza as competições oficiais é a CBDA (Confederação Brasileira de Desportos Aquáticos).
- Comemora-se em 8 de abril o Dia da Natação.

A História do Basquete




História

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Basebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.
Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.
Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo. As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes. Esse esporte chamaria-se "basquetebol".

O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM. Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-1898.
O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith.[10] A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.

História do basquete no Brasil

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.
No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.

quarta-feira, 10 de março de 2010

Conheça e Aprenda o Vôlei

Voleibol (chamado frequentemente no Brasil de Vôlei e em Portugal de Vólei) é um desporto praticado numa quadra dividida em duas partes por uma rede, possuindo duas equipes de seis jogadores em cada lado. O objetivo da modalidade é fazer passar a bola sobre a rede de modo a que esta toque no chão dentro da quadra adversária, ao mesmo tempo que se evita que os adversários consigam fazer o mesmo. O voleibol é um desporto olímpico, regulado pela Fédération Internationale de Volleyball (FIVB).

História

O volei foi criado em 9 de fevereiro de 1895 por William George Morgan nos Estados Unidos da América. O objetivo de Morgan, que trabalhava na "Associação Cristã de Moços"(ACM),era criar um esporte de equipes sem contato físico entre os adversários, de modo a minimizar os riscos de lesões. Inicialmente jogava-se com uma câmara de ar da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball. O criador do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942 aos 72 anos de idade.
Em 1947 foi fundada a FIVB. Dois anos mais tarde, foi realizado o primeiro Campeonato Mundial de Voleibol da modalidade, apenas para homens.Em 1952, o evento foi estendido também ao voleibol feminino. No ano de 1964 o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos Olímpicos, tendo-se mantido até a atualidade.
Recentemente, o voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol, tem obtido grande sucesso em diversos países, nomeadamente no Brasil e nos EUA. Nos esportes coletivos, a primeira medalha de ouro olímpica conquistada por um país lusófono foi obtida pela equipe masculina de vôlei do Brasil nos Jogos Olímpicos de Verão de 1992. A proeza se repetiu nos Jogos Olímpicos de Verão de 2004, nos Jogos Olímpicos de Verão de 2008 foi a vez da seleção brasileira feminina ganhar a sua primeira medalha de ouro em Olimpíadas.

Regras

Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada.
As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.
O jogador pode encostar na rede (desde que não interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.

O campo

É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos séniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).
Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.

A equipe

É constituída por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes -Até 2 líberos.

Equipamento
Campo de Voleibol.As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado.
O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na sua quadra ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.
Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 25 metros").
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.
Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas físicas do ginásio, o ponto vai automaticamente para o oponente do último jogador que a tocou.
A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65 cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm².

Estrutura

Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.
Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez - com exceção do Líbero - devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.
Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.

O jogo
Posicionamento e rotaçãoNo início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.
No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.
Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 6 e 5 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrise na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.
Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.

Líbero

O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.
O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.
Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

Pontos
Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.

Diversas situações são consideradas erros:
  • A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
  • O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
    O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".
  • A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
  • A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
  • O jogador encosta na borda superior da rede.
  • Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
  • Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").
  • Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
  • O jogador bloqueia o saque adversário.
  • O jogador está fora de posição no momento do saque.
  • O jogador saca quando não está na posição 1.
  • O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
  • O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
  • O jogador leva mais de oito segundos para sacar.
  • No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening.
  • Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
  • A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
  • A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.

Fundamentos

Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje consideradas prática comum no esporte.

Saque ou serviço
Jogador preparando-se para sacarO saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.
Existe a denominada área de saque, que é constituída por duas pequenas linhas nas laterais da quadra, o jogador não pode sacar de fora desse limite.
Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tênis.
No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:
  • Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.
  • Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parábola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70 km/h. Popularizado na década de 1980 pela equipe brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje é considerado ultrapassado, e já não é mais empregado em competições internacionais.
  • Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.
  • Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível.
  • Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária. Supõe-se que este saque já existisse desde a década de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 1980.
  • Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste saque provém do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino da Ásia.

Passe

Passe realizado com manchete.Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva.
O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.
Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".

Manchete

É uma técnica de recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento. Ela é usada em bolas que vem em baixa altura, e que não tem chance de ser devolvida com o toque.
É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero mas também é empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.

Levantamento

O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".
Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.
Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".

Ataque

Jogador atacando.O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.
O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:

  • Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.
  • Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".
  • Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrizar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h.
    Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.
  • Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.
  • Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
  • Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).

Bloqueio

Bloqueio triplo.O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.
Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".
Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra.
O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".

Defesa

Defesa.A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:

  • Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.
  • Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.
  • Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.


História dos Jogos Olímpicos




História dos Jogos Olímpicos

Os Jogos Olímpicos são um evento esportivo que ocorre a cada quatro anos. Atletas de todo o mundo representam os seus países nos Jogos Olímpicos. Em cada prova são distribuídas medalhas de ouro, prata e bronze para os três primeiros colocados (nos esportes coletivos são contabilizadas apenas uma medalha por equipe no quadro de medalhas). Geralmente chama-se os Jogos Olímpicos de Olimpíadas, mas originalmente a Olimpíada era o tempo decorrido entre duas edições dos Jogos Olímpicos.

História dos Jogos Olímpicos da Antiguidade

Os primeiros Jogos Olímpicos eram realizados de quatro em quatro anos há mais de 2.700 anos na Grécia Antiga. A competição era uma celebração de tributo aos deuses. O imperador Teodósio I terminou com os Jogos entre os anos de 393 e 394. Todas as referências pagãs da antiguidade deveriam ser interrompidas.

Quem foi o Barão de Coubertin?

Pierre de Frédy foi pedagogo e historiador francês, tendo ficado para a história como o fundador dos Jogos Olímpicos da Era Moderna. Pierre de Frédy ficou mais conhecido pelo seu título de Barão Pierre de Coubertin.
O Barão de Coubertin, tinha o sonho de reviver os Jogos Olímpicos. Em 1984 o Barão de Coubertin organizou um congresso internacional em 23 de Junho de 1894 na Sorbonne em Paris para criar o Comitê Olímpico Internacional (COI). Dois anos depois foram realizados os Jogos Olímpicos em Atenas na Grécia, a pátria dos Jogos Olímpicos da Antiguidade.
Até a sua morte em 1937 em Genebra na Suíça o Barão de Coubertin era o presidente honorário do COI. Coubertin foi enterrado na sede do COI em Lausanne, mas o seu coração foi sepultado separadamente, num monumento perto das ruínas da antiga Olímpia.

Em quais cidades foram realizadas os Jogos Olímpicos de Verão?

Na Era Moderna foram realizados jogos 15 vezes na Europa, 5 vezes na América do Norte ou Central, 2 vezes na Ásia e 2 na Oceania. Os Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro em 2016 será a primeira Olimpíada realizada na América do Sul.

O que significa a bandeira dos Jogos Olímpicos?

O Barão de Coubertin idealizou a bandeira olímpica em 1913 e a apresentou no congresso olímpico de 1914 em Alexandria (Grécia). A bandeira olímpica estreou nos Jogos Olímpicos da Antuérpia em 1920. A mesma bandeira foi usada até 1984 nos Jogos Olímpicos de Los Angeles. Nas olimpíadas de Seul foi confeccionada uma nova bandeira. A bandeira deve ficar guardada no corredor da cidade anfitriã até os próximos Jogos Olímpicos.
A bandeira branca com os cinco anéis entrelaçados representam os continentes (azul, Europa; amarelo, Ásia; preto, África; verde, Oceania; e vermelho, America) e as cinco cores que podem compor todas as bandeiras do mundo.
O lema olímpico "Citius, Altius, Fortius" ("Mais rápido, mais alto, mais forte" em latim) foi criado pelo monge francês Didon, amigo do Barão de Coubertin, em 1890.

O que são os Jogos Olímpicos de Inverno?

São os Jogos Olímpicos que reúnem as provas esportivas executadas no gelo ou na neve. A primeira edição foi realizada em 1924 em Chamonix, França. Os jogos de 1940 de Sapporo no Japão e 1944 de Cortina d'Ampezzo na Itália foram cancelados devido à Segunda Guerra Mundial. Até 1992 os Jogos Olímpicos de Inverno eram realizados no mesmo ano que os Jogos de Verão. Em 1994, a tradição de realizar os jogos de quatro em quatro anos foi quebrada para que, a partir de então, os Jogos de Inverno fossem realizados em anos diferentes dos Jogos de Verão.

Quais são as modalidades olímpicas?

Para ser considerado olímpico o esporte tem de ser praticado por homens em menos 50 países e em três continentes, e por mulheres em pelo menos 35 países e em três continentes. Nos Jogos Olímpicos de Atenas 2004 são consideradas 29 modalidades olímpicas: Atletismo, Badminton, Beisebol, Basquetebol, Boxe, Canoagem, Ciclismo, Equitação, Esgrima, Futebol, Ginástica, Halterofilismo, Handebol, Hóquei em campo, Judô, Lutas Amadoras, Natação, Pentatlo Moderno, Polo aquático, Remo, Softbol, Tiro, Tiro com Arco, Taekwondo, Tênis, Tênis de Mesa, Triatlo, Vela e Vôlei. Existem subdivisões dos esportes olímpicos e competicões separadas para homens e mulheres e competições mistas.


Cerimônia de Abertura dos Jogos Olímpicos de Pequim.


Quem é Barão de Coubertin


Barão de Coubertin

"O importante não é vencer, mas competir. E com dignidade." Esse era o lema do educador francês Pierre de Frédy, mais conhecido como Barão de Coubertin.
A frase, entretanto, não é de sua autoria: teria sido pronunciada pelo bispo de Londres em um ato religioso antes dos Jogos de 1908.
Nascido em Paris, no dia 1º de janeiro de 1863, o Barão de Coubertin era descendente de uma família nobre, cujos antepassados receberam o título de nobreza do Rei Luís XI, em 1471. Em 1567, um de seus ascendentes adquiriu o Senhorio de Coubertin, perto de Paris, fazendo com que a família adotasse o nome da localidade.
Formando na Universidade de Ciências Políticas, o Barão de Coubertin recusou a carreira militar. Movido por seu ideal pedagógico, optou por se dedicar à reforma do sistema educacional francês. Em 1892, apresentou na Universidade Sorbonne, em Paris, um estudo sobre "Os exercícios físicos no mundo moderno". Na ocasião, mostrou o projeto de recriar os Jogos Olímpicos, que não foi muito bem aceito.
Mesmo assim, o francês não desistiu. Numa convenção realizada em 1894 na própria Universidade de Sorbonne, que contou com delegados de 13 países, o Barão conseguiu a promessa dos gregos de abrigar os primeiros Jogos Olímpicos da Era Moderna.
O Barão de Coubertin tornou-se, então, uma das mais importantes personalidades do esporte, mesmo sem ter marcado um único gol ou único ponto em competições oficiais. Devido a seu empenho, os Jogos Olímpicos renasceram, após quase 16 séculos de hibernação.
No mesmo ano de 1894 nascia o Comitê Olímpico Internacional (COI), com o objetivo de organizar a cada quatro anos uma nova edição dos Jogos, promovendo, assim, a união entre os países.
Certo de que a Grécia havia atingido o domínio da Idade Antiga por causa do culto ao corpo e ao esporte, Coubertin passou a pregar a realização dos novos Jogos. O Barão fez visitas aos Estados Unidos, à Inglaterra e à Prússia tentando fortalecer a idéia, mas quase sempre recebeu um "não" como resposta.
A primeira edição das Olimpíadas modernas foi marcada para a primavera de 1896, em Atenas, após o rei Jorge I ceder a cidade para a realização dos Jogos. A Grécia passava por uma grave crise financeira e inicialmente seu primeiro-ministro, Charilos Tricoupis, não liberou verbas para a organização da competição. As Olimpíadas foram salvas graças a uma generosa contribuição do bilionário arquiteto egípcio Georgios Averoff.
Com o dinheiro de Averoff, os organizadores dos Jogos puderam reformular Atenas, pavimentando ruas e ampliando a iluminação pública. Além disso, foram construídos um estádio e um hipódromo para a disputa.
No dia 6 de janeiro de 1896, finalmente a chama olímpica pôde brilhar novamente. Recomeçavam os Jogos Olímpicos, com a presença de 13 países e 311 atletas.
Um pouco antes do início dos Jogos de Atenas, o Barão de Coubertin assumiu a presidência do Comitê Olímpico Internacional (COI), cargo que ocupou até 1925. A principal luta do francês foi impedir a presença de atletas profissionais nas disputas.
O Barão de Coubertin gastou praticamente toda sua fortuna para colocar em prática o sonho da Olimpíada. Morreu pobre e isolado, em 2 de setembro de 1937, em Genebra, na Suíça. Como forma de reconhecimento, seu coração foi transportado para Olímpia, onde repousa até hoje em um mausoléu.

TECNICISMO

Tecnicismo

Tecnicismo: refere-se ao abuso da tecnicidade, ou seja, o uso excessivo ou a supervalorização dos aspectos técnicos de algo, muitas vezes em detrimento do conjunto dos outros aspectos que possam caracterizá-lo.

Tecnicismo Educacional

Nos anos 70 desenvolveu-se acentuadamente o que se chamou de "tecnicismo educacional", inspirado nas teorias behavioristas da aprendizagem e da abordagem sistêmica do ensino, que definiu uma prática pedagógica altamente controlada e dirigida pelo professor, com atividades mecânicas inseridas numa proposta educacional rígida e passível de ser totalmente programada em detalhes. A supervalorização da tecnologia programada de ensino trouxe conseqüências: a escola se revestiu de uma grande auto-suficiência, reconhecida por ela e por toda a comunidade atingida, criando assim a falsa idéia de que aprender não é algo natural do ser humano, mas que depende exclusivamente de especialistas e de técnicas. O que é valorizado nessa perspectiva não é o professor, mas a tecnologia, o professor passa a ser um mero especialista na aplicação de manuais e sua criatividade fica restrita aos limites possíveis e estreitos da técnica utilizada. A função do aluno é reduzida à um indivíduo que reage aos estímulos de forma a corresponder às respostas esperadas pela escola, para ter êxito e avançar.
Seus interesses e seu processo particular não são considerados e a atenção que recebe é para ajustar seu ritmo de aprendizagem ao programa que o professor deve implementar. Essa orientação foi dada para as escolas pelos organismos oficiais durante os anos 60, e até hoje está presente em muitos materiais didáticos com caráter estritamente técnico e instrumental.

MILITARISMO

Militarismo

Militarismo ou ideologia militarista é a idéia de que uma sociedade é mais bem servida (ou de maneira mais eficiente) quando governada ou guiada por conceitos incorporados na cultura, na doutrina ou no sistema militares. Militaristas sustentam que a segurança é a mais alta prioridade social, e alegam que o desenvolvimento e a manutenção do aparato militar assegura essa segurança. Militarismo denota a tendência a expandir a cultura e os ideais militares a áreas fora da estrutura militar – principalmente a negócios privados, política governamental, educação e divertimento.
O militarismo está arraigado na sociedade desde a mais remota antiguidade. Em todas as civilizações desde o início da história humana no planeta Terra, as atividades guerreiras e a guerra estão presentes.

Religiões e Mitologias

Na história das religiões e nas mitologias mais diversas, são conhecidos centenas de deuses protetores das atividades bélicas, chamados também de deuses marciais. Acredita-se que a sociedade militarista surgiu na Grécia Antiga. O maior exemplo deste fenômeno foi Esparta, entre o século IX a.C. e o IV a.C.. Naquele povo havia uma sociedade de guerreiros que estruturalmente se organizava como uma casta. Estes se identificavam como uma sociedade de iguais. Na Bíblia também existe menção ao Deus dos exércitos no Antigo Testamento, enquanto que no Novo Testamento este foi substituído por um Deus de paz, benevolência e perdão. Entre os cristãos, Santo Agostinho considerou a guerra uma manifestação da vontade divina, São Bernardo pregava guerra santa e as cruzadas e São Tomás elaborou a teoria da guerra justa. Para os islamitas, a guerra para a propagação da fé é dever de todo religioso.

Revolução burguesa e Napoleão Bonaparte

Modernamente, acredita-se que o militarismo assumiu o poder nacional pela primeira vez em 1799 com Napoleão Bonaparte na França. Desta forma, a revolução burguesa atingiu seu objetivo, isto é, a derrubada da monarquia absolutista, entregando o poder político aos militares para garantir os privilégios recém-conquistados. Houve a partir daí uma ruptura da índole mercenária dos exércitos. Estes acabaram por se transformar em instituições nacionais, onde a profissionalização dos militares trouxe a consolidação e a construção das nacionalidades, aprofundando e fortalecendo sua influência sobre as nações.

Prússia e Bismarck

Na Prússia, partir de meados do século XVIII até Bismarck assumir o poder nacional em 1871, houve a confirmação de que o militarismo estava iniciando seu domínio sobre algumas nações, ou seja, as Forças Armadas nacionais estavam impondo uma nova concepção de domínio.
Carl von Clausewitz, no início do século XIX, afirmou (sic)..."a subordinação da guerra à política" na sua obra clássica Der Krieg (A guerra) (1832-1837), afirmando que (sic)..."a guerra é a continuação da política com o emprego de outros meios", ainda que "é o político que comanda o fuzil, não o inverso".

A revolução russa e a bipolarização

Depois da revolução russa de 1917, houve um substancial crescimento da importância do domínio das Forças Armadas sobre as nações. Além do aumento do poder do militarismo, ainda houve o início da influência ideológica sobre seus componentes. Entre a revolução russa e a segunda guerra mundial, a ideologia nas forças armadas iniciou uma importante escalada em rumo à bipolarização mundial.

Guerra fria

Finda a guerra, e aumentando a polarização ideológica, o mundo se dividiu em dois blocos. Iniciou assim a guerra fria por influência militar e ideológica dos Estados Unidos e da União Soviética.

O militarismo e as ditaduras militares

O militarismo e a escalada armamentista foram constantemente financiados e utilizados nos países do terceiro mundo, ou em desenvolvimento, em que as forças armadas nacionais se fortaleceram e ampliaram sua atuação interna com a justificativa de combater, ora o comunismo, ora o "imperialismo capitalista".
Ou seja, no século XX, o militarismo encontrou um terreno fértil política e ideologicamente tanto nos países socialistas como nas potências hegemônicas do sistema capitalista, para implantar ditaduras militares que se submeteram à influência e dominação de cada uma daquelas superpotências.
Os Estados Unidos da América estimularam os golpes militares na América Latina, que deu origem à Operação Condor, receosos de uma revolução comunista.Na década de 80, com o fim da guerra fria, os regimes militares passaram pelo processo conhecido por redemocratização.

EUGENIA (EUGENISMO)

Eugenia (Eugenismo)

"Eugenia é a auto-direção da evolução humana": Logo da Segunda Conferência Internacional de Eugenia, realizada em 1921, retratando-o como uma árvore que reúne uma variedade de diferentes campos.
Eugenia é um termo cunhado em 1883 por Francis Galton (1822-1911), significando "bem nascido". Galton definiu eugenia como o estudo dos agentes sob o controle social que podem melhorar ou empobrecer as qualidades raciais das futuras gerações seja física ou mentalmente. Em outras palavras, melhoramento genético. O tema é bastante controverso, particularmente após o surgimento da eugenia nazista, que veio a ser parte fundamental da ideologia de pureza racial, a qual culminou no Holocausto. Mesmo com a cada vez maior utilização de técnicas de melhoramento genético usadas atualmente em plantas e animais, ainda existem questionamentos éticos quanto a seu uso com seres humanos, chegando até o ponto de alguns cientistas declararem que é de fato impossível mudar a natureza humana.
Desde seu surgimento até os dias atuais, diversos filósofos e sociólogos declaram que existem diversos problemas éticos sérios na eugenia, como a discriminação de pessoas por categorias, pois ela acaba por rotular as pessoas como aptas ou não-aptas para a reprodução. Do ponto de vista do debate científico, a eugenia foi derrotada pelo argumento da genética mendeliana.

História

Sir Francis Galton iniciou o desenvolvimento de idéias sobre eugenia a partir de estatísticas sociais.
Já na Grécia antiga, Platão descrevia, em República, a sociedade humana se aperfeiçoando por processos seletivos (sem falar que em Esparta já se praticava a eugenia frente aos recém-nascidos, já que não existiam pré-natais, abortivos eficientes, eutanásia e afins), já conhecidos na época. Modernamente, uma das primeiras descrições sobre a eugenia foram feitas pelo cientista inglês Francis Galton.
Galton foi influenciado pela obra de seu primo Charles Darwin, A Origem das Espécies, onde aparece o conceito de seleção natural. Baseado nele Galton propôs a seleção artificial para o aprimoramento da população humana segundo os critérios considerados melhores à época.
Foi também Galton quem lançou as bases da genética humana e cunhou o termo eugenia, para designar a melhoria de uma determinada espécie através da seleção artificial, em sua obra Inquiries into Human Faculty and Its Development (Pesquisas sobre as Faculdades Humanas e seu Desenvolvimento), de 1883. Esta obra foi largamente elogiada em matéria da revista americana "Nature", em 1870.
Ao escrever seu livro Hereditary Genius (O gênio herdado) em 1869, Galton observou, compilou dados e sistematizou a inteligência em vários membros de várias famílias inglesas durante sucessivas gerações. Sua conclusão foi de que a inteligência acima da média nos indivíduos de uma determinada família se transmite hereditariamente. Bulmer argumenta que Galton estava tão tendencioso a explicação pela hereditariedade que nem sequer tomou o cuidado de analisar os meios neuro-sociais de forma imparcial, isenta e proporcional. Por acreditar que a condição inata, e não o ambiente, determinava a inteligência, Galton propôs uma eugenia positiva através de casamentos seletivos.
Na época, a população inglesa crescia nas classes pobres e diminuía nas classes mais ricas e cultas, e se temia uma degeneração biológica. Portanto, a eugenia logo se transformou num movimento que angariou inúmeros adeptos entre a esmagadora maioria dos cientistas e principalmente entre a população em geral na sua época áurea (1870-1933). Trouxe, porém, em função do simplismo e arcaísmo de análise, o seu próprio declínio. No entanto, suas idéias sobrevivem, pois seus métodos estatísticos foram incorporados na teoria Darwiniana nos anos 30 e sintetizados com a genética Mendeliana.
Contrariamente a uma crença popular, a eugenia é inglesa (não alemã) em invenção e estadunidense (não alemã), em pioneirismo legislativo. Outra crença é que a eugenia fosse uma doutrina aplicada ou propagada pela direita política.

Brasil

Quadro "Redenção de Can", (1895, avó negra, filha mulata, genro e neto brancos). Para o governo da época, a cada geração o brasileiro ficaria mais branco. Quadro de Modesto Brocos y Gomes.
O Brasil foi o primeiro país da América do Sul a ter um movimento eugênico organizado. A Sociedade Eugênica de São Paulo foi criada em 1918. O movimento eugênico no Brasil foi bastante heterogêneo, trabalhando com a saúde pública e com a saúde psiquiátrica. Uma parte, que pode ser chamada de ingênua ou menos radical do movimento eugenista no nosso país, se dedicou a áreas como saneamento e higiene, sendo esses esforços sempre aplicados em relação ao movimento racial.
Em 1931 foi criado o Comitê Central de Eugenismo, presidido por Renato Kehl e Belisário Penna. Propunha o fim da emigração de não-brancos, e "prestigiar e auxiliar as iniciativas científicas ou humanitárias de caráter eugenista que sejam dignas de consideração". Medidas que visavam impedir a miscigenação. Higienismo e eugenismo se confundem, no Brasil.[5]
A Revista Brasileira de Enfermagem passa por três fases em relação à eugenia; conceituação (1931-1951), conflitos éticos, legais e morais (1954-1976), e eugenia como tema do começo do século XX (1993-2002). Expressa três categorias de conceitos:
  • Luta pelo aperfeiçoamento eugênico do povo brasileiro.
  • Responsabilidade da enfermeira em relação ao tema.
  • Não há solução para os males sociais fora das leis da biologia.

HIGIENISMO

Higienismo

O higienismo é uma doutrina que nasce com o liberalismo, na primeira metade do século XIX quando os governantes começam a dar maior atenção à saúde dos habitantes das cidades. Considerava-se que a doença era um fenômeno social que abarcava todos os aspectos da vida humana. A necessidade de manter determinadas condições de salubridade no ambiente da cidade mediante a instalação de adução e tratamento da água, esgotos, iluminação nas ruas, e assim poder controlar as epidemias foram dando forma a esta corrente, que se baseava no novo princípio de "rentabilidade" [para reorientar] os valores atribuídos à comida, às bebidas, ao ar respirado no trabalho e no descanso, à limpeza do corpo que necessita deixar penetrar o oxigênio pela pele.

Origem

Até o início do século XIX as condições de superlotação dos domicílios urbanos e a pobreza que afetava grande parte da população das cidades provocavam epidemias agravadas pela desnutrição. Os médicos começaram a denunciar as condições de vida como causa principal das enfermidades.
Em Viena, o médico J.P. Frank publicou A miséria do povo, mãe de enfermidades, obra que teve grande repercussão e provocou a adesão de outros médicos, que contribuíram para introduzir o higienismo na medicina, visando erradicar doenças como o cólera e a febre amarela.

Desenvolvimento

Até 1850 houve apenas algumas tentativas individuais, sobretudo de médicos, de cuidar da saúde da população urbana. Buscava-se a origem das doenças em fatores ambientais. Era necessário proteger três elementos básicos: o ar, a água e o sol. Imaginava-se que em quantidade e qualidade adequadas, esses elementos poderiam afastar os "miasmas", como se chamavam então os "vapores ou organismos malignos" que, segundo se acreditava, desprendiam-se dos corpos dos enfermos ou das sustâncias em decomposição, minando a saúde dos habitantes das cidades.
Assim o poder público passou a adotar algumas estratégias como aterrar os charcos e afastar indústrias, matadouros e cemitérios das áreas centrais da cidade.
Posteriormente, o movimento estendeu-se também à esfera privada, proclamando-se a necessidade de instalar sanitários nas casas, regulamentando-se a altura mínima dos tetos e as condições de ventilação natural dos ambientes, recomendando-se também a limpeza periódica das casas. A prostituição, considerada até então como um fenômeno moral, começa a ser estudado em seus aspectos patológicos, por sua relação com as doenças venéreas.
Logo, a partir das pesquisas de Koch e principalmente de Pasteur, descobriu-se que a verdadeira causa das doenças estava relacionado a microorganismos e não a emanações de sustâncias em decomposição, e a higiene passa a ser uma questão social. As novas teorias fornecem uma base propriamente científica ao higienismo. Começa a ser feita a análise bacteriológica e o tratamento da água com cloro. Instalam-se redes de esgotos, os banheiros públicos, faz-se a coleta de lixo, utilizam-se as escarradeiras contra a tuberculose, entre outras medidas de profilaxia.
As teorias higienistas tiveram grande influência sobre o urbanismo numa época em que as cidades se industrializavam; muitos arquitetos, urbanistas e governantes, como Rambuteau e o barão Haussmann em Paris, aderiram às novas teses. Tratava-se sobretudo de abrir as cidades intra muros.

Conheça Tudo Sobre o Futebol

O futebol (em inglês association football ou soccer) é o esporte coletivo mais praticado no mundo. É disputado num campo retangular por duas equipes, de onze futebolistas em cada lado, que têm como objetivo colocar a bola dentro das balizas adversárias, o que é chamado de gol. Não é permitido o uso das mãos, exceto pelos goleiros e nas cobranças dos lançamentos laterais, (onde o jogador deve lançar a bola para dentro do campo com as duas mãos).
A meta ou baliza é um retângulo formado por duas traves ou postes verticais, fincados no solo, uma trave oposta ao solo e uma faixa branca posicionada no relvado exatamente debaixo da trave. Ali fica posicionado o goleiro, que só pode usar as mãos dentro da sua área, defendendo o gol. Uma partida de futebol é vencida pela equipe que marcar um maior número de gols, em dois períodos de quarenta e cinco minutos, tendo um intervalo de quinze minutos de um para o outro, dando um total de jogo de noventa minutos. O torneio mais prestigiado do futebol é a Copa do Mundo FIFA, os maiores vencedores são Brasil (1958, 1962, 1970, 1994, 2002), Itália (1934, 1938, 1982, 2006) e Alemanha (1954, 1974, 1990).

HISTÓRIA

Cuju na Ásia
Os primeiros indícios de um esporte em equipe jogado com uma bola e com os pés data do século III A.C. na [China] durante a Dinastia Han em um esporte chamado Cuju, alguns historiadores especulam que o esporte fora inventado pelo imperador Huang Di para fins de treinamento militar. Durante várias dinastias o esporte sofreu várias mudanças, oscilando entre períodos de declínio e popularidade e tendo 2 formas de jogo, a Zhu Qiu e a Bai Da. Durante a Dinastia Ming (1368-1644) declinou até o esporte de 2 mil anos desaparecer.

Kemari no Japão
No ano 600 durante o Período Asuka foi introduzindo um esporte derivado do Cuju na China, o Kemari com diferenças maiores, o principal objetido é utilizar chutes para manter a bola no ar, o Kemari é atualmente um esporte celebrado em eventos culturais no Japão.

Futebol da Idade Média
Na Europa os primeiros indícios de jogos de futebol datam do século XII, geralmente eram marcados jogos entre os habitantes de vilarejos próximos, com várias formas e regras do esporte de acordo com suas regiões, e algumas formas até mesmo sem nenhuma regra com excessiva violência que resultava em brigas, destruição e até em mortes. Por conta disso em 13 de Abril de 1314 o Rei Eduardo II proibiu a prática do futebol no Reino Unido alegando ser um esporte anti-cristão.

Calcio Fiorentino
No período da renascença no Século XVI surge na cidade de Florença uma forma de futebol chamado Calcio Fiorentino, suas regras foram oficializadas em 1580 por Giovanni de' Bardi um conde de Florença, era jogado por 2 times de 27 jogadores cada onde podia-se usar mãos e pés com o objetivo de levar a bola a um pequeno gol do adversário, o jogo durava 50 minutos e era reservado apenas a membros da aristocracia da Itália, existem indícios de que até alguns papas já jogaram o esporte, em janeiro de 1739 é jogado o último jogo de Calcio Fiorentino. No início do século XX o esporte foi reintroduzido na Itália como um evento cultural da cidade de Florença na 3ª semana de junho.

Futebol escolar
Apesar de proibido, o futebol nunca deixou de ser praticado no Reino Unido, no Século XVIII através das escolas o esporte ressurge em uma forma mais organizada, as primeiras regras oficiais e os primeiros campos exclusivos para a prática do esporte são criados. Apesar disso muitas escolas utilizavam regras próprias que se diferenciavam uma das outras até que houve um consenso entre algumas escolas que formaram as Regras de Cambridge, que foi a primeira formalização mais geral do futebol.

A Criação da Football Association na Inglaterra
Em 26 de outubro de 1863 em uma reunião entre os representantes de 21 clubes na Great Queen Street, em Londres na Inglaterra é criado a Football Association implantando regras ao futebol baseadas principalmente nas regras da Universidade de Cambridge e com algumas influências das regras utilizadas pelos times do norte da Inglaterra as chamadas Regras de Sheffield. O principal idealista da criação da Football Association foi Ebenezer Cobb Morley, o qual foi presidente da entidade entre 1867 a 1874.

Divergências e criação da Rugby Football Union
A primeira revisão das regras do jogo foi feita em uma série de 6 encontros. Ao final da série de encontros Francis Maude Campbell o primeiro tesoureiro da FA e representante do clube Blackheath retirou-se da federação após a retirada de 2 regras do esporte (uma tiraria a possibilidade de utilizar as mãos e a outra tiraria a possibilidade de derrubar o jogador que portasse a bola com as mãos), outros clubes futuramente passariam a seguir o Blackheath que depois fundaram a Rugby Football Union, a primeira entidade controladora do rugby no mundo. Devido a uma grande quantidade de mudanças nas regras o futebol e o rugby se distanciaram e passaram a ser dois esportes distintos.

Primeiras partidas internacionais
A primeira partida internacional de futebol foi entre as seleções Inglesa e Escocesa no Hamilton Park, em Glasgow na Escócia, o placar final foi de 0-0. No ano seguinte a Inglaterra venceria a Escócia por 4-2.

Criação da FIFA
O futebol já estava começando a ser praticado em países da Europa fora da Grã-Bretanha e esses países sentiram a necessidade de criar uma organização reguladora do esporte, inicialmente a Grã-Bretanha foi contra, pois não aceitava outra entidade reguladora do esporte que não fosse a Football Association. Em 1904 numa união entre as associações de futebol da França, Bélgica, Dinamarca, Holanda, Espanha, Suécia e Suíça em Paris era criada a Fédération Internationale de Football Association (em português, Federação Internacional de Futebol Association. Football Association em francês ou Association Football em inglês é um termo traduzido em português simplesmente como o futebol comum) . Ao longo do tempo a FIFA começou a expandir a sua influência pelo mundo, em 1909 a África do Sul se tornou a primeira nação não européia a se juntar a FIFA, Argentina e Chile entraram em 1912, e Estados Unidos e Canadá entraram em 1913.


AS REGRAS

Partida profissional de futebol.O esporte é praticado de acordo com algumas regras, resumidas aqui:
As duas equipes de onze jogadores cada, podendo substituir apenas três jogadores, disputam pela posse de bola para fazer um gol no adversário. A equipe que fizer mais gols vence a partida; no caso do jogo ser finalizado com o mesmo número de gols ele termina empatado (a não ser que o jogo seja de "eliminação", que aí deverá ser analisado o regulamento do campeonato para que seja conhecido o classificado, que pode ocorrer por prorrogação e pênaltis ou diretamente em pênaltis). Para conduzir a bola os jogadores não podem tocar na mesma com as mãos, braços ou antebraços. Qualquer outra parte do corpo é permitida para se dominar a bola e conduzi-la. A única exceção são os goleiros e no caso de arremessos laterais. Os goleiros são jogadores únicos que ficam embaixo da trave e cujo objetivo é defender a baliza dos chutes adversários, podendo para tal usar qualquer parte do corpo, desde que esteja dentro de um espaço delimitado por linhas chamado de área (ou grande área).
Quando a bola sai pela linha de lado do campo, o jogo é interrompido e o time adversário àquele que pertence o jogador que tocou na bola por último deve devolver a bola ao campo; neste caso, para recolocá-la em jogo é necessário usar as duas mãos. E os escanteios ocorrem quando a bola sai pela linha de fundo do campo, tendo sido tocada por último por um jogador do time que está na defesa. O escanteio é cobrado sempre pelo time atacante. E neste caso deve ser recolocada em jogo com os pés. Quando a bola sai pela linha de fundo tendo sido tocada por último por um jogador do time atacante, deve ser cobrado o tiro de meta, que é executado pelo time da defesa. O tiro de meta é na maioria das vezes cobrado pelo goleiro, mas pode ser cobrado por qualquer jogador do time.
Num nível profissional poucos gols são marcados por partidas. Na temporada 2004-2005 da Premier League (Liga de Futebol inglesa) uma média de 2,57 gols por jogo foram marcados, e 88% terminaram com não mais que quatro gols. Porém, só 8% terminaram sem gols.

ESQUEMAS TÁTICOS

As regras do futebol não determinam especificamente outras posições além do guarda-redes. Porém, com o desenvolvimento do jogo, um certo número de posições especializadas foi criada. As posições principais no futebol são:

  • O guarda-redes ou goleiro é quem protege a baliza. É o único jogador que pode usar as mãos, e mesmo assim só pode usá-las dentro da área de baliza e tem o tempo de 6 segundos para recolocá-la em jogo. A sua função é impedir que a bola passe pelas traves da baliza.
  • Os centrais ou zagueiros têm a função de ajudar o goleiro a proteger a baliza, tentando desarmar os atacantes adversários.
    Os laterais ocupam as laterais do campo. Também ajudam o goleiro a proteger a baliza e normalmente são os responsáveis de repor a bola em jogo quando esta sai pelas linhas laterais do campo.
  • Os médios, meias, meio campistas têm basicamente a função de fazer a ligação entre a defesa e o ataque da equipe, atuando tanto na marcação como nas jogadas ofensivas.
    O avançado ou atacante tem a função fundamental de fazer o gol logo estão normalmente no campo adversário.
  • As posições definem a área do campo de atuação de um jogador, mas não o prendem a ela. Jogadores podem trocar de posições, sendo isso bem freqüente. Os goleiros têm uma mobilidade menos versátil por sua função, mas também podem participar de cobranças de faltas e escanteios.

O número de jogadores em cada posição define o esquema tático do time, sendo os mais comuns na atualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1. A seleção italiana, no entanto, foi campeã da Copa do Mundo FIFA 2006 utilizando o esquema tático 4-4-1-1. Os números indicam a ordem sequencial de jogadores nas posições: o 4-4-1-1, por exemplo, significa que a Itália jogava com 4 jogadores mais defensivos( incluindo defesas centrais e laterais, que podem ser mais ofensivos, sendo aí chamados no Brasil de alas), 4 médios, 1 médio ofensivo e 1 avançado ou ponta-de-lança.

AS REGRAS

Existem no total dezessete regras para o futebol. Elas são estabelecidas pela International Board, e só podem ser alteradas pela mesma.
Uma equipe de futebol.Cada equipe é composta de 11 jogadores (excluindo-se os reservas que são em número variável, porém, só podem ocorrer três substituições), sendo 10 jogadores de linha e um goleiro. O mínimo de jogadores permitido numa partida em andamento é de sete jogadores. Se uma equipe ultrapassar esse número (por expulsão ou impossibilidade de troca) o jogo é terminado com o placar com que foi finalizado.
O equipamento básico necessário são calções, uma camisa, meiões, um calçado (chuteira) e uma caneleira. Os jogadores são proibidos de usarem qualquer objeto que possa machucar outros jogadores, como jóias e relógios.
Um certo número de substituições pode ser feita durante o jogo. Em competições oficiais são permitidas no máximo três substituições. O número, entretanto, pode variar, sendo isso normalmente em amistosos. O jogador substituído não pode voltar ao campo em uma mesma partida.

ÁRBITRO

A partida é controlada por um árbitro, que terá "autoridade total para fazer cumprir as regras de jogo", sendo que "suas decisões sobre os fatos do jogo são definitivas". (Regra 5)
O árbitro é auxiliado por dois assistentes (bandeirinhas), que ficam nas linhas laterais do campo ajudando na marcação de faltas e impedimentos. Na maioria dos jogos oficiais há também um quarto árbitro, no caso de precisar substituir o árbitro que controla a partida e decide as penalidades.

CAMPO DE FUTEBOL

O comprimento do campo de jogo numa partida oficial deve ser desde 100x64 até 120x90 metros para partidas internacionais considera-se a medida de 105x68 metros.
As duas linhas de marcação denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas são as linhas de meta. A bola, ao sair das linhas laterais, deve ser recolocada em jogo pelas mãos. Já nas linhas de metas há duas possibilidades: se o último toque na bola antes de sair foi feito pelo time defensor, será dado o escanteio (que é batido com os pés, nos cantos do campo) para o time atacante. Do contrário a bola é do goleiro do time defensor (tiro de meta).
O gol deve ter 7,32 m de uma trave a outra e a distância entre o travessão (a trave superior) e o chão deve ser de 2,44m. As redes não são obrigatórias, apesar serem utilizadas em todos os torneios; elas só podem ser colocadas se estiverem presas de forma que não atrapalhe o goleiro.
Na frente de cada gol há a área penal (a grande área), que consiste em duas linhas perpendiculares à linha de meta, a 16,5m de cada poste. Essas linhas se unem com uma linha de 40,3m paralela à linha de meta. Toda essa área delimitada é a área penal.
Em cada área penal a 11m do ponto médio entre as traves há o ponto penal, onde a bola é colocada no caso de um pênalti.
O campo tem outras medidas além das descritas; vide a Regra 1.

DURAÇÃO

As partidas oficiais são compostas de dois tempos iguais de 45 (quarenta e cinco) minutos cada um. Entre esses tempos há um intervalo, que não poderá exceder 15 (quinze) minutos. O árbitro da partida pode acrescentar alguns minutos ao final de cada tempo, devido ao jogo ter ficado parado por contusões ou substituições.

ACRÉSCIMOS

Como o tempo de jogo é contínuo, ou seja, não pára devido às saídas de bola, faltas, gols e outros acontecimentos que possam parar o jogo, o juiz pode acrescentar alguns minutos a mais a cada final de um tempo. Este acréscimo serve para compensar situações específicas, como contusões, substituições, etc. O tempo de acréscimo é definido pelo árbitro e sinalizado pelo quarto árbitro através de uma placa eletrônica. Durante os acréscimos - caso julgar necessário - o árbitro pode acrescentar mais 1 minuto, também sinalizado através da placa eletrônica. Dificilmente ultrapassa três ou quatro minutos.

TEMPO EXTRA

Em algumas competições, se a partida terminar empatada, é concedido dois tempos extras de 15 minutos cada um, denominados prorrogação. Se o jogo continuar empatado, mesmo após o tempo extra, é levada para uma decisão de pênaltis.

FALTAS E CONDUTA ANTI-DESPORTIVA


Os jogadores são punidos com um cartão amarelo, e expulsos do jogo com o vermelho.
Uma falta se dá quando um jogador comete uma das ações listadas na Regra 12, entre as quais incluem pontapés sobre o adversário, rasteiras, puxões nos testiculos, empurrões entre outras agressões. O árbitro marca a falta e o jogador que sofreu a infração deverá cobrá-la no local onde ocorreu. Esta cobrança pode ser feita por tiro livre direto ou tiro livre indireto, dependendo da natureza da infração.
Nos tiros livres diretos, o jogador pode chutar a bola diretamente para o gol e nos indiretos, ele tem que tocar para outro jogador.
Lúcio Flávio, meia do Botafogo, cobrando falta direta.Ainda há uma falta especial, o pênalti (penalidade máxima). Ele ocorre quando uma falta é cometida dentro da área penal. Nesse caso a bola é colocada no ponto penal, e os dois times (com exceção do cobrador e do goleiro que irá defender a cobrança) devem ficar fora da linha da área penal, só podendo entrar nela quando a cobrança for feita. O goleiro deverá ficar na sua linha de meta, só podendo se deslocar para os lados, nunca para a frente. Qualquer contravenção a essas regras será punida com a repetição da cobrança.
Faltas mais violentas, que de acordo com a regra sejam típicas de uma conduta antidesportiva, são punidas com um cartão amarelo. Se o jogador receber dois cartões amarelos na mesma partida, será expulso de campo, sendo-lhe apresentado o cartão vermelho.
O cartão vermelho é também usado em casos de faltas extremas, quando expulsa automaticamente o jogador do jogo.

VANTAGEM

No caso de uma falta ter sido cometida mas na continuação da jogada a bola continuar com a posse do time que sofreu a falta o árbitro pode optar vantagem, ou seja, não parar o jogo para marcar a falta, pois, parando o jogo nessa situação, beneficiará o infrator.

FORA-DE-JOGO

O impedimento é uma regra para impedir a chamada banheira (gíria do futebol para os jogadores que ficam só dentro da área penal adversária esperando pela bola). Ela caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no momento em que este é executado, não tem entre si e a linha de fundo adversária pelo menos dois jogadores do outro time.
Quando um jogador não está em posição de impedimento, diz-se que há jogadores adversários dando condições a ele. Os jogadores a "dar condições" ao atacante podem ser um goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha. As exceções a regra do impedimento são unicamente os casos de lançamentos diretos de tiros de meta, arremessos laterais, escanteio; e situações específicas: quando o jogador a receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando está atrás da linha da bola.